Sistema de batalla
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Re: Sistema de batalla
1- porque se subio la dificultad? yo nunca mate a nada con armas y tengo 9 dados(creo) para tirar.. como q de por si ya se hace poco daño, para que se subio la dificultad?.
No va a durar mas el combate asi?
2- cada arma tiene su daño no? a eso te referis con el pool de daño?
los exitos que sobran para impactar... se adicionan al pool de daño o es el pool de daño?
3- le tengo que pegar 3 tiros al mismo brazo para incapacitarlo??? no queda incapacitado ya con 1 tiro? deberia aplicarse a vampiros la regla de los 3 tiros, y no a humanos o bichos pedorros
4-la penalizacion a la cobertura, es mucho menor a la penalizacion q reciben los otros para intentar dispararte? si no es asi entonces convendría ir disparando como un loco. sin cubrirse xd.
En la vida real no es igual disparar cubierto q al aire libre??, lo unico q cambia es que les agregas dificultad al otro y que no te podes mover del lugar
No va a durar mas el combate asi?
2- cada arma tiene su daño no? a eso te referis con el pool de daño?
los exitos que sobran para impactar... se adicionan al pool de daño o es el pool de daño?
3- le tengo que pegar 3 tiros al mismo brazo para incapacitarlo??? no queda incapacitado ya con 1 tiro? deberia aplicarse a vampiros la regla de los 3 tiros, y no a humanos o bichos pedorros
4-la penalizacion a la cobertura, es mucho menor a la penalizacion q reciben los otros para intentar dispararte? si no es asi entonces convendría ir disparando como un loco. sin cubrirse xd.
En la vida real no es igual disparar cubierto q al aire libre??, lo unico q cambia es que les agregas dificultad al otro y que no te podes mover del lugar
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
1) La dificultad no subió. La de mascarada es 6 pero los 1 niegan, la de requiem es 8 pero los 10 repiten. Yo establecí 7 sin modificadores. Si se deja 6 sin que los 1 nieguen la cantidad de éxitos que se obtienen es demasiado alta.
2) Si a todos
3) No son 3 tiros, son 3 daños, que sería la destrucción total del miembro. Si le hacés 2 daños a un brazo no lo incapacitas pero cuando él quiera actuar con ese brazo, tiene un -2.
4) Si, hay 2 de diferencia. Osea que con cobertura 2 vos no sufrís penalización, con 3 tenés -1, ect. La lógica es que si querés estar muy cubierto, no podés asomarte suficiente cantidad de tiempo como para apuntar bien. Pero siempre es una ventaja para el que dispara estar a cubierto, lo cual es lógico.
2) Si a todos
3) No son 3 tiros, son 3 daños, que sería la destrucción total del miembro. Si le hacés 2 daños a un brazo no lo incapacitas pero cuando él quiera actuar con ese brazo, tiene un -2.
4) Si, hay 2 de diferencia. Osea que con cobertura 2 vos no sufrís penalización, con 3 tenés -1, ect. La lógica es que si querés estar muy cubierto, no podés asomarte suficiente cantidad de tiempo como para apuntar bien. Pero siempre es una ventaja para el que dispara estar a cubierto, lo cual es lógico.
Re: Sistema de batalla
me parece bien, no tengo nada mas que objetar
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
Algunos comentarios
No entendí bien el sistema de daño ni el de vida. Podrías agregar alguna imagen?
También el ejemplo de daño que pusiste no lo puedo seguir. No se si te confundiste letal con contundente en algunos lugares pero las cuentas no me dan.
Respecto al movimiento, no sería mejor decir que:
Movimiento normal = 10 + Destreza x 2
Correr = 2 x Movimiento normal
En vez de calcular un valor y dividirlo por la mitad?
Y a la carga, recordá que en su momento, cuando existía, tuvimos varias discusiones sobre lo desbalanceado que era y que no habia razón para NO cargar.
Yo poropongo:
Solo se puede cargar a un objetivo si:
- No tenes penalizaciones debido a acciones evasivas el turno anterior.
- Podes ver al objetivo al principio del turno (Arco 180º)
- Está más lejos que tu capacidad de movimiento nomal (Distancia > 10 + Dest x2)
- Podes trazar una linea recta hacia él sin obstaculos en el medio
Cuando cargas:
- Tenés gratis la acción de correr hasta le objetivo y actuar normalmente
- Obtenés un +2 de bonificador para ataques cuerpo a cuerpo
- Si la cantidad de heridas hechas por daño cuerpo a cuerpo es igual o superior a la resistencia del objetivo, este se considera derribado
- No podes usar acciones contra ningún otro objetivo que no sea el que cargaste
No entendí bien el sistema de daño ni el de vida. Podrías agregar alguna imagen?
También el ejemplo de daño que pusiste no lo puedo seguir. No se si te confundiste letal con contundente en algunos lugares pero las cuentas no me dan.
Respecto al movimiento, no sería mejor decir que:
Movimiento normal = 10 + Destreza x 2
Correr = 2 x Movimiento normal
En vez de calcular un valor y dividirlo por la mitad?
Y a la carga, recordá que en su momento, cuando existía, tuvimos varias discusiones sobre lo desbalanceado que era y que no habia razón para NO cargar.
Yo poropongo:
Solo se puede cargar a un objetivo si:
- No tenes penalizaciones debido a acciones evasivas el turno anterior.
- Podes ver al objetivo al principio del turno (Arco 180º)
- Está más lejos que tu capacidad de movimiento nomal (Distancia > 10 + Dest x2)
- Podes trazar una linea recta hacia él sin obstaculos en el medio
Cuando cargas:
- Tenés gratis la acción de correr hasta le objetivo y actuar normalmente
- Obtenés un +2 de bonificador para ataques cuerpo a cuerpo
- Si la cantidad de heridas hechas por daño cuerpo a cuerpo es igual o superior a la resistencia del objetivo, este se considera derribado
- No podes usar acciones contra ningún otro objetivo que no sea el que cargaste
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
gut
pd: las balas a los vampiros hacen mitad de daño no?
pd: las balas a los vampiros hacen mitad de daño no?
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
nicolas escribió:
No entendí bien el sistema de daño ni el de vida. Podrías agregar alguna imagen?
También el ejemplo de daño que pusiste no lo puedo seguir. No se si te confundiste letal con contundente en algunos lugares pero las cuentas no me dan.
Si, hay unas imágenes en el libro de Requiem. El mismo libro dice que el sistema de daño parece complejo pero es bastante intuitivo, después lo pongo más claro, con las imágenes del libro.
nicolas escribió:
Respecto al movimiento, no sería mejor decir que:
Movimiento normal = 10 + Destreza x 2
Correr = 2 x Movimiento normal
Si, lo agrego en la próxima.
nicolas escribió:
Y a la carga, recordá que en su momento, cuando existía, tuvimos varias discusiones sobre lo desbalanceado que era y que no habia razón para NO cargar.
Si, algunas de esas cosas las puse sin especificar. Lo único que no pondría de lo que pusiste es que derribe automáticamente si hace más daño que la resistencia. De última durante el mismo ataque de la carga puede usar la opción de derribo, con todos los bonificadores. (Es decir, sacrifica la mitad del daño para "empujarlo más que lastimarlo" y si el otro no salva resistencia, cae)
Igual todos estos detalles hay que probarlos
Re: Sistema de batalla
Vanir escribió:
pd: las balas a los vampiros hacen mitad de daño no?
No, ahora hacen daño completo, pero es contundente, osea que no aplica penalizadores, y cuando llegás a "incapacitado" no caes automáticamente.
Ya van a ver que cuando implementemos lo de los 3 tipos de daño, todas estas cosas caen en su lugar.
Re: Sistema de batalla
genial, le disparare hasta desmayarlos..
ahora una pregunta... no se supone q uno corre en el campo de batalla??
osea.. la velocidad de movimiento q razon hay para que no sea la maxima?
ahora una pregunta... no se supone q uno corre en el campo de batalla??
osea.. la velocidad de movimiento q razon hay para que no sea la maxima?
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
Vanir escribió:genial, le disparare hasta desmayarlos..
ahora una pregunta... no se supone q uno corre en el campo de batalla??
osea.. la velocidad de movimiento q razon hay para que no sea la maxima?
Vos podes disparar tu rifle mientras estás corriendo?
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
y ya que me siento odioso hoy, te aviso que "Pride" se usa exclusivamente para grupos de grandes felinos. Para caninos se usa "pack"
y de paso, el plural de wolf es "Wolves" no "wolfs", a menos que te hayas comido el ' y hayas querido poner wolf's
y de paso, el plural de wolf es "Wolves" no "wolfs", a menos que te hayas comido el ' y hayas querido poner wolf's
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
pride no es orgullo?
si, se que pack es manada xDD!
y si me olvide el apostrofe....
ps: your signature... i see what you did there...
si, se que pack es manada xDD!
y si me olvide el apostrofe....
ps: your signature... i see what you did there...
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
Se me ha señalado lo siguiente:
Si fortaleza cuesta 1 de sangre por turno, en los primeros 2 niveles al menos no sirve porque es lo mismo que subirse resistencia. Incluso es malo a pesar de la regla temporal de agravados.
Propuesta: Las disciplinas físicas (o al menos fortaleza y potencia) tienen una duración igual a 6 - nivel de la disciplina; de manera que fortaleza nivel 1 dura 5 turnos, pero la nivel 5 dura 1 turno y debe renovarse. La lógica es que a más ventaja, más sangre consume.
Opiniones, propuestas, observaciones.
Si fortaleza cuesta 1 de sangre por turno, en los primeros 2 niveles al menos no sirve porque es lo mismo que subirse resistencia. Incluso es malo a pesar de la regla temporal de agravados.
Propuesta: Las disciplinas físicas (o al menos fortaleza y potencia) tienen una duración igual a 6 - nivel de la disciplina; de manera que fortaleza nivel 1 dura 5 turnos, pero la nivel 5 dura 1 turno y debe renovarse. La lógica es que a más ventaja, más sangre consume.
Opiniones, propuestas, observaciones.
Re: Sistema de batalla
mmh me parece que eso va a marear a los jugadores.
Tené en cuenta lo siguiente. Con los cambios de Reglas, la resistencia es mucho mejor que antes. No solo resiste agravados sinó que además aumenta tu HP. Ahora, se vuelve un atributo mucho más importante que antes.
Propuesta: las disciplinas físicas o cualquir disciplina cuyo efecto mejore con el nivel pero no aporta ninguna habilidad nueva (Celerity, Potence, Fortitude) Cuestan X3 o X4 en vez de X5
Además, la resistencia pasa a ser X5 en vez de X4
Tené en cuenta lo siguiente. Con los cambios de Reglas, la resistencia es mucho mejor que antes. No solo resiste agravados sinó que además aumenta tu HP. Ahora, se vuelve un atributo mucho más importante que antes.
Propuesta: las disciplinas físicas o cualquir disciplina cuyo efecto mejore con el nivel pero no aporta ninguna habilidad nueva (Celerity, Potence, Fortitude) Cuestan X3 o X4 en vez de X5
Además, la resistencia pasa a ser X5 en vez de X4
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
como la resistencia resiste agravados?
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
El que leyó mi titánico post en la otra pagina notaran que dedique un extenso párrafo al comportamiento de las armas de fuego y como no me gustaba que la destreza del tirador tuviera grandes influencias en el daño. Haciendo énfasis en que una bala hace el mismo daño, no importa quién la dispare.
Bajo el sistema viejo, los exitos en la tirada de impacto se sumaban a la tirada año, lo cual a niveles bajos no era gran cosa, pero a medida que los jugadores aumentaban su destreza y su habilidad de disparo, se fue degenerando.
Una Desert Eagle como la de rodrigo, de daño 7 comparada con una pistola pedorra como la mía de daño 4 es aproximadamente el doble de podersosa. Pero cuando a ambas le estás sumando 7-8 dados de exitos adicionales en la tirada para impactar, la diferencia entre la Deagle (14) contra la pistola pedorra (11) ya no es tan evidente. No solo mimimiza el impacto del arma en si sobre el daño sinó que además permite hacer daños degenerados utilizando armas pésimas, siempre que se tengan buenos atributos. Ej: Un arma de F1 (una gomera por ejemplo), con 5 exitos adicionales hace casi el daño de una Desert Eagle.
El factor principal en el daño de un arma de disparo debe ser el arma misma.
Si se quiere incorporar el hecho de que un jugador con alta Destreza apunta a su objetivo para hacer más daño, esto debería rolearse. El jugador debería estar en control de si se toma el tiempo para apuntar a su objetivo o no. El incremento de Destreza ya está contabilizado en el hecho de que el usuario tiene más probabilidad de impactar.
Eso me trae a proponer el siguiente cambio a las reglas de disparo:
Disparo normal:
En un disparo normal, los éxitos adicionales en la tirada para impactar NO suman a la tirada de daño
Apuntar:
El jugador puede decidir 'apuntar' hacia sus objetivos. Sacrifica la totalidad de su capacidad de movimiento, permaneciendo estacionario, pero todo éxito adicional en la tirada para impactar se suma a la tirada de daño del arma.
Este cambio hace que el concepto de "mi personaje es groso y apunta a las partes más debiles" sea roleado en vez de relegado simplemente a las tiradas de dados.
También ayudaría a mitigar el poder de las armas de fuego blandidas por los enemigos ahora que los daños contundentes no se dividen
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
estaba por pegar el grito cuando lei lo de disparo normal hasta q lei lo de "apuntar"
si, estoy de acuerdo
FEAT ADJUSTMENT (o como se llame)
Con el fin de poner un nivel en base a la dificultad del arma a usar
tambien propongo q se regularice el "feat adjustment" de las armas
haciendo que la penalizacion resulte de restar a combate con armas de fuego el feat adjustment
c.c-FA =(si es resultado negativo, resta dados, si es positivo la usa con normalidad)
Ej:
revolver FA(1)
rifle FA(4)
jugador 1 destreza=3 c.c=0
jugador 2 destreza=3 c.c=3
jugador 1 usando revolver
cc-FA= -1 (por lo que tiraria con un dado menos)
jugador 2 usando rifle
cc-FA= -1 (por lo que tiraria con un dado menos)
jugador 2 usando revolver
cc-FA=2 (tira sin penalizaciones)
ARMAS ESPECIALES
para el uso de armas especiales dado que seria mucho mas dificil y fuera de lo comun q un arma comun. El FA resta a la suma de (destreza + c.c)
ej:
Misiles de helicopteros FA= 8
jugador 1 destreza=4 c.c=4
jugador 2 destreza=3 c.c=3
jugador 1 dispara misiles
(cc+destreza) - FA = 0 dispara normalmente
jugador 2 dispara misiles
(cc+destreza) - FA = 2 dispara con penalizacion de 2 dados
si, estoy de acuerdo
FEAT ADJUSTMENT (o como se llame)
Con el fin de poner un nivel en base a la dificultad del arma a usar
tambien propongo q se regularice el "feat adjustment" de las armas
haciendo que la penalizacion resulte de restar a combate con armas de fuego el feat adjustment
c.c-FA =(si es resultado negativo, resta dados, si es positivo la usa con normalidad)
Ej:
revolver FA(1)
rifle FA(4)
jugador 1 destreza=3 c.c=0
jugador 2 destreza=3 c.c=3
jugador 1 usando revolver
cc-FA= -1 (por lo que tiraria con un dado menos)
jugador 2 usando rifle
cc-FA= -1 (por lo que tiraria con un dado menos)
jugador 2 usando revolver
cc-FA=2 (tira sin penalizaciones)
ARMAS ESPECIALES
para el uso de armas especiales dado que seria mucho mas dificil y fuera de lo comun q un arma comun. El FA resta a la suma de (destreza + c.c)
ej:
Misiles de helicopteros FA= 8
jugador 1 destreza=4 c.c=4
jugador 2 destreza=3 c.c=3
jugador 1 dispara misiles
(cc+destreza) - FA = 0 dispara normalmente
jugador 2 dispara misiles
(cc+destreza) - FA = 2 dispara con penalizacion de 2 dados
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
El hecho de que mi personaje sea principalmente de disparo y que esté haciendo este balanceo te da la idea de que a mi me gusta que las cosas funcionen bien y con sentido de realismo independientemente de que eso implique hacer que mi personaje sea menos poderoso.
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
Lo afirmas por lo que puse inicialmente?
o por lo q puse despues?
creo q es por lo primero, pero igual pregunto..
pd: agregue el post explicativo del nick de klaudiya y edite por capítulos el texto sobre el interludio(puse una parte en italica para darle mas dramatismo).
Todo eso para satisfacer mi egocentrismo de publicar historias de mi personaje pintando algun background que nadie va a leer
o por lo q puse despues?
creo q es por lo primero, pero igual pregunto..
pd: agregue el post explicativo del nick de klaudiya y edite por capítulos el texto sobre el interludio(puse una parte en italica para darle mas dramatismo).
Todo eso para satisfacer mi egocentrismo de publicar historias de mi personaje pintando algun background que nadie va a leer
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
No, los éxitos extra de ataque tienen que pasar si o si a la tirada de daño.
Fundamento en reglas: La tirada de ataque ya de por si tiene muy poco valor frente a los dados de daño, lo hacen que los jugadores no tengan ningún interés en aumentar este pool con la gran cantidad de maniobras posibles. Además nadie se saca 8-9 éxitos, sin haber hecho antes ninguna de estas maniobras. (si alguna vez a partir de ahora esto pasa, me lo señalan y lo reconsidero)
Fundamento realista: La habilidad y el tiempo que se toma uno en disparar determina que tan vital es el punto donde conecta la bala. Una bala de 1 daño pegó en el borde de un miembro, una bala de 10, por más que no se haya "roleado" el apuntar, puede considerarse que fue a la cabeza. Ya el arma es un factor más importante, porque para que un dado en ataque se vuelva daño tiene que salir éxito en dos tiradas consecutivas, mientras que los dados de daño solo una. Los dados de daño ya son más valiosos.
Este punto va a quedar así, a menos que las pruebas demuestren que la influencia del ataque en daño es tan ridícula como Nico dice. Es una de mis pocas condiciones para armar un sistema de 2 tiradas. Agregar esto va a hacer que el sistema vuelva a tender a algo que no me gusta, y creo que por mi parte ya cedí bastante. No es que no sea un punto discutible, solo que no estoy dispuesto a hacerlo.
Fundamento en reglas: La tirada de ataque ya de por si tiene muy poco valor frente a los dados de daño, lo hacen que los jugadores no tengan ningún interés en aumentar este pool con la gran cantidad de maniobras posibles. Además nadie se saca 8-9 éxitos, sin haber hecho antes ninguna de estas maniobras. (si alguna vez a partir de ahora esto pasa, me lo señalan y lo reconsidero)
Fundamento realista: La habilidad y el tiempo que se toma uno en disparar determina que tan vital es el punto donde conecta la bala. Una bala de 1 daño pegó en el borde de un miembro, una bala de 10, por más que no se haya "roleado" el apuntar, puede considerarse que fue a la cabeza. Ya el arma es un factor más importante, porque para que un dado en ataque se vuelva daño tiene que salir éxito en dos tiradas consecutivas, mientras que los dados de daño solo una. Los dados de daño ya son más valiosos.
Este punto va a quedar así, a menos que las pruebas demuestren que la influencia del ataque en daño es tan ridícula como Nico dice. Es una de mis pocas condiciones para armar un sistema de 2 tiradas. Agregar esto va a hacer que el sistema vuelva a tender a algo que no me gusta, y creo que por mi parte ya cedí bastante. No es que no sea un punto discutible, solo que no estoy dispuesto a hacerlo.
Re: Sistema de batalla
Wino escribió:No, los éxitos extra de ataque tienen que pasar si o si a la tirada de daño.
Este punto va a quedar así, a menos que las pruebas demuestren que la influencia del ataque en daño es tan ridícula como Nico dice. Es una de mis pocas condiciones para armar un sistema de 2 tiradas. Agregar esto va a hacer que el sistema vuelva a tender a algo que no me gusta, y creo que por mi parte ya cedí bastante. No es que no sea un punto discutible, solo que no estoy dispuesto a hacerlo.
Why?
Agregaste un montón de puntos raros a las reglas que antes no estaban, que van a complicar el sistema y que nos vamos a olvidar de que están, como ser Feat adjustment, maniobras defensivas que no son esquivar, tiers de daño con penalizaciones que se aplican y que no y daño por zonas, entre otras cosas. Reglas que tanto rodrigo y yo no estamos de acuerdo pero en pos de llegar a un compromiso, preferimos no itervenir.
Jamás hiciste que Mati recargara luego de descargar su metralladora, nunca contabilizaste la cantidad de balas y cargadores que tenemos, no le decis a lila que haga la tirada de auspex, no te fijas que los jugadores estén aplicando las penalizaciones por las heridas y nunca nos das puntos de fuerza de voluntad.
Tu sistema agrega un montonaso de reglas no intuitivas dificiles de recordar o contabilizar.
Creo que algo tan simple como decir, si te moves no sumas, si no, sumas es una regla facil de enteder, tanto mecánica como conceptualmente
No veo razón alguna para que sea una regla de hierro fundamental en la que se basa el sistema entero.
No caigamos en justificación de reglas por mero capricho o por "no me gusta" o "me gustaría que sea asi". No acepto reglas por decreto.
Wino escribió:
Fundamento en reglas: La tirada de ataque ya de por si tiene muy poco valor frente a los dados de daño, lo hacen que los jugadores no tengan ningún interés en aumentar este pool con la gran cantidad de maniobras posibles. Además nadie se saca 8-9 éxitos, sin haber hecho antes ninguna de estas maniobras. (si alguna vez a partir de ahora esto pasa, me lo señalan y lo reconsidero)
Primero que nada, la tirada de ataque no tendría por que tener influencia sobre la tirada de daño, principalmente por que no es la tirada de daño, es la tirada de impacto.
Segundo, eso es falso. Teniendo en cuenta que uno en general no hace más de una acción por turno y que los combates no duran tantos turnos, errar un disparo o un ataque presenta una perdida de acciones muy grave para un jugador. Bajo las reglas actuales, en donde esquivar resta dados directamente de la tirada para impactar, la destreza y habilidades CC/disparo/pelea importan más que antes. Especialmente contra vampiros que puedan esquivar.
Gastar más puntos en destreza y habilidades permite a un jugador hacer más cosas por turno en materia de acciones múltiples y demás. En la vida real, entrenamiento con armas no te va a hacer más daño, pero si te va a ayudar a aumentar tus reflejos, haciendote más eficiente al luchar contra más objetivos.
Asi que, no estoy de acuerdo en este punto. Siguen siendo atributos muy importantes, o más que antes diría yo con los cambios de regla.
Wino escribió:
Fundamento realista: La habilidad y el tiempo que se toma uno en disparar determina que tan vital es el punto donde conecta la bala. Una bala de 1 daño pegó en el borde de un miembro, una bala de 10, por más que no se haya "roleado" el apuntar, puede considerarse que fue a la cabeza. Ya el arma es un factor más importante, porque para que un dado en ataque se vuelva daño tiene que salir éxito en dos tiradas consecutivas, mientras que los dados de daño solo una. Los dados de daño ya son más valiosos.
Si un jugador quiere apuntar a la cabeza o algún lugar especifico, que lo rolee. Así lo venimos haciendo y no veo razones para cambiarlo.
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
Mira me parece que tus comentarios son malintencionados, porque estás atacando con cosas que no tienen que ver con este tema en particular; yo nunca hablé de ninguna "complejidad" de tu regla, y mis posibles errores en otras cuestiones no tienen nada que ver, y creo que apuntan a descalificarme como Narrador. No quiero discutir en estos términos. No creo que haya mala voluntad, pero si malas maneras.
El punto es, para todos: yo no voy a dirigir una mesa en la que no tenga poder de decisión final. Siempre me interesé por sus opiniones, pero cuando estas se vuelven reclamos y yo tengo que responder a mis jugadores por mis decisiones ya se vuelve otra cosa.
Las cartas sobre la mesa: en mi partida van a haber injusticias, arbitrariedades, cosas inverosímiles, y errores de mi parte. Si no les gusta mi manera de hacerlo (y están en todo su derecho) entonces se me ocurren dos cosas:
1) Si hay algunos que no quieren jugar con mis principios, los invito a retirarse de la mesa, sin rencores al menos de mi parte.
2) Si tienen ganas de mantener el grupo pero no quieren jugar mi juego (con todo lo que implica) entonces propongo un cambio de Narrador. Yo no tengo ningún problema en asumir el rol de jugador.
El punto es, para todos: yo no voy a dirigir una mesa en la que no tenga poder de decisión final. Siempre me interesé por sus opiniones, pero cuando estas se vuelven reclamos y yo tengo que responder a mis jugadores por mis decisiones ya se vuelve otra cosa.
Las cartas sobre la mesa: en mi partida van a haber injusticias, arbitrariedades, cosas inverosímiles, y errores de mi parte. Si no les gusta mi manera de hacerlo (y están en todo su derecho) entonces se me ocurren dos cosas:
1) Si hay algunos que no quieren jugar con mis principios, los invito a retirarse de la mesa, sin rencores al menos de mi parte.
2) Si tienen ganas de mantener el grupo pero no quieren jugar mi juego (con todo lo que implica) entonces propongo un cambio de Narrador. Yo no tengo ningún problema en asumir el rol de jugador.
Re: Sistema de batalla
La regla del FA por mi parte wino tiene mi voto
La regla de cubrirse tambien tiene mi voto.
En cuanto a las penalizaciones... si se tiene daño contundente y daño letal...
solo se cuenta para restar dados el daño recibido por letal no?
La regla de cubrirse tambien tiene mi voto.
En cuanto a las penalizaciones... si se tiene daño contundente y daño letal...
solo se cuenta para restar dados el daño recibido por letal no?
Vanir- Mensajes : 86
Fecha de inscripción : 23/08/2012
Re: Sistema de batalla
Wino escribió:Mira me parece que tus comentarios son malintencionados, porque estás atacando con cosas que no tienen que ver con este tema en particular; yo nunca hablé de ninguna "complejidad" de tu regla, y mis posibles errores en otras cuestiones no tienen nada que ver, y creo que apuntan a descalificarme como Narrador. No quiero discutir en estos términos. No creo que haya mala voluntad, pero si malas maneras.
El punto es, para todos: yo no voy a dirigir una mesa en la que no tenga poder de decisión final. Siempre me interesé por sus opiniones, pero cuando estas se vuelven reclamos y yo tengo que responder a mis jugadores por mis decisiones ya se vuelve otra cosa.
Las cartas sobre la mesa: en mi partida van a haber injusticias, arbitrariedades, cosas inverosímiles, y errores de mi parte. Si no les gusta mi manera de hacerlo (y están en todo su derecho) entonces se me ocurren dos cosas:
1) Si hay algunos que no quieren jugar con mis principios, los invito a retirarse de la mesa, sin rencores al menos de mi parte.
2) Si tienen ganas de mantener el grupo pero no quieren jugar mi juego (con todo lo que implica) entonces propongo un cambio de Narrador. Yo no tengo ningún problema en asumir el rol de jugador.
Easy boy. No te alteres de esa manera.
Lo que quise indicar con esa serie de descuidos es que el nivel de complejidad y detalles menores del juego ya es tal que genera descuidos no solo en el GM, sino en todos los jugadores. No gastar un turno en recargar un arma es tanto error del GM por no indicarselo al jugador como del jugador por no darse cuenta que tiene que hacerlo. Muchos de los cambios propuestos en tu sistema son pequenieces y detalles que se sumarían a las otras pequeniceses y detalles ya presentes en el juego y que nos solemos olvidar. En especial por que muchos son adiciones que antes no existían en el juego.
Me parece que tenes un problema para diferenciar críticas constructivas de simplemente criticas negativas. Entiendo que a mi las palabras no son mi punto fuerte, pero siempre mi objetivo fue el de criticar constructivamente. Exponer errores y defectos siempre que se puedan solucionar. Mi intención nunca fue ofender y lo que vos tomas como un 'ataque' yo lo tomo como una critica constructiva. Diferentes formas de ver lo mismo, problemas de comunicación humana.
Yo creo que la razón por la cual no llegamos y nunca vamos a llegar a un acuerdo se puede resumir en esta frase tuya :
Wino escribió:
No es que no sea un punto discutible, solo que no estoy dispuesto a hacerlo.
Miralo desde nuestro punto de vista.
- Vinimos jugando durante 2 crónicas con un sistema. Tiene ciertas asperezas, hicimos cambios durante la partida, fue evolucionando y a pesar de algunos exploits o desbalances, principalmente en disciplinas, el sistema esta relativamente bueno.
- En la crónica 3 propones probar el sistema nuevo de World of Darkness y lo probamos. El problema es que lo aplicaste/aplicamos mal. Lo que jugamos fue una mezcla del 2.0 con el 1.0 que no contemplaba un montón de cosas y generaba un montón de discusiones. Los notables quejosos mostramos nuestro disgusto ante el sistema.
- Entonces invitas que la gente cree sistemas o proponga cambios mientras vos creas tu propuesta.
- Rodrigo y yo te presentamos una propuesta que es una mezcla del sistema nuevo y el viejo, tratando de limar todas las asperezas de ambos sistemas.
- Vos propones un sistema que es muy similar al sistema nuevo que acabamos de probar, tomando como eje central del sistema uno de los aspectos que menos nos gustó de WoD 2.0, la tirada única.
- Si bien tomaste algunas inspiraciones de nuestro sistema, el tuyo es radicalmente diferente al nuestro y procedes a sistemáticamente rechazar nuestras ideas y justificaciones de por que no nos gusta el sistema. Impones la tirada única como regla de hierro inamobible e inmodificable.
- Me redacto un paredón de texto (un tanto subido de tono) tratando de exponer del modo más objetivo y matemático posible que el sistema tiene defectos tangibles y que el sistema de 1 tirada trae muchísimos problemas. La defensa a mis argumentos suelen ser lo más objetivas posibles.
- Te mandas un equivalente a "Caguense y hagan lo que quieran".A lo cual yo te respondo que no, y que tenemos que llegar a un acuerdo.
- Incorporas a tu sistema las 2 tiradas y decis que "cediste mucho" a pesar de que el resto del sistema sigue estando hecho por vos.
- Te propongo un cambio pequeño, para nada radical, que intenta aplicar algo de realismo al juego, a demás de intentar balancear las armas de fuego.
- Me rechazas completamente la idea con un "No quiero cambiarlo"
Si de entrada no estabas dispuesto a ceder, como en el tema de la única tirada y no estás dispuesto a ceder en trivialidades como esta (por que es una trivialidad y bien me da igual en que quede) para que invitaste al dialogo en el primer lugar?
Para que nos pediste que hagamos sistemas y que lleguemos a un acuerdo cuando en tu mente ya habías decidido que el tuyo era mejor? Por que al menos esa es la impresión que dejó en mi.
Yo no voy a pretender que mi sistema es perfecto, por que no lo es. Ya vos mismo me hiciste ver que mi sistema de daños agravados estaba mal hecho. O tal vez potence sigue siendo overpowered. no lo se. Estoy dispuesto a discutir todo mi sistema y no pongo condiciones. Si vos me planteas un sistema de una única tirada que soluciona todos aquellos problemas que tiene WoD 2.0 lo aceptaría con mucho gusto. Pero me gustan que las cosas estén justificadas.
La única forma con la que se exponer mis ideas es con objetividad. Me aferro al principio matemático/físico/estadístico relevante y trato de atacar cualquier problema desde ese punto de vista. Yo ya expuse todo lo que puedo exponer. Ya justifique todo lo que puedo justificar de la forma en que se justificarla. No me quedan argumentos, sino estaría dando vueltas sobre lo mismo una y otra vez.
Lamentablemente te toco ser GM de una partida con un Quejoso crónico que gustan las matemáticas/ estadisticas y un otro que es avido jugador de wargames y gusta diseñar juegos.
La decisión final es tuya y voy a aceptar lo que elijas. Solo quería que entendieras lo que sienten los que estamos del otro lado de la conversación. Pelearse por un simple juego de mesa es ridículo y ya no tengo más ganas de complicarla, ni a mi ni a nadie más.
Alea iacta Est
nicolas- Mensajes : 58
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: Sistema de batalla
Voy a simplemente exponer que cosas me gustan y que no,
-El sistema de dados, con éxito de 7+ me gusta, por mi funciona.
-El tema de las maniobras también me gusta.
-La cobertura esta bien, intuitivo y simple.
ahora, lo que no me cierra:
-El sistema de vida: casi no cambia tener mas o menos resistencia. es un punto de vida mas o menos que realmente no hace mucha diferencia. Por otro lado simplemente no entiendo lo de los estratos de daño y como se relacionan. Me parece mas simple e intuitivo el que había propuesto nico, con la tabla que dependía de la resistencia. Tal vez si tuviéramos un ejemplo se entendería mejor.
-Daño a miembros: lo veo como complicar las cosas. Ya hay penalizadores en la tabla de daño, me parece que agregar mas es complicar al pedo. Es trivial, pero para mi no aporta, y si algo aprendí como estudiante de diseño es que lo que no aporta juega en contra. siempre.
-El FA no me molesta, simplemente no creo que se vea mucho en el juego porque cada uno generalmente usa lo que tiene especializado, pero esta bien.
-El tema de apuntar que propone nico me gusta principalmente porque las armas son muchísimo mas poderosas con este sistema, ya que los contundentes no se dividen, lo cual hace que se balanceen un poco. me parece un cambio menor pero que le da un toque interesante al juego en cuanto a táctica y narrativa.
__________________________________
Dicho eso, Wino, creo que nico tiene razón. Nuestra intención nunca fue criticar de manera malintencionada ni mucho menos. Simplemente vemos cosas que sabemos que al momento de que se presenten en la mesa nos van a joder bastante, generando nuevas discusiones que intentamos evitar de antemano. El tema es que te lo estas tomando a pecho como si te estuviesemos sacando poder de GM, cuando las reglas son algo en lo que deberiamos estar todos de acuerdo. No me parece justo para los jugadores que el GM pueda imponer reglas, ya que su funcion es mover la historia, agregarle riqueza a las batallas, y hacer el juego interesante. Iimponer arbitrariamente un sistema porque "te gusta" no es justo para quienes pusieron esfuerzo y tiempo creando un sistema con el que estabamos todos contentos o los que proponemos algo diferente con la intencion de evitar que el juego se vuelva frustrante.
Tenes que entender que nosotros no criticamos y proponemos cambios "per jodere", sino porque son nuestros PJ los que están en juego, y de una manera u otra somos los únicos que arriesgamos algo. El GM no tiene nada que perder, nosotros si.
Entonces entendé el porque de las criticas. Me parece bastante garca para ser honesto decir "ya cedí demasiado" cuando lo que estabas imponiendo, y lo que tuviste que ceder es algo que no le gustaba a nadie mas que a vos.
Y si hay algo que varios te marcamos que no nos convence (ej: el sistema de vida y daños) comprende que no es un capricho, sino algo que genuinamente nos molesta o no entendemos, y si hay una alternativa que nos deja contentos tomala en consideración, no te encapriches con tu version.
-El sistema de dados, con éxito de 7+ me gusta, por mi funciona.
-El tema de las maniobras también me gusta.
-La cobertura esta bien, intuitivo y simple.
ahora, lo que no me cierra:
-El sistema de vida: casi no cambia tener mas o menos resistencia. es un punto de vida mas o menos que realmente no hace mucha diferencia. Por otro lado simplemente no entiendo lo de los estratos de daño y como se relacionan. Me parece mas simple e intuitivo el que había propuesto nico, con la tabla que dependía de la resistencia. Tal vez si tuviéramos un ejemplo se entendería mejor.
-Daño a miembros: lo veo como complicar las cosas. Ya hay penalizadores en la tabla de daño, me parece que agregar mas es complicar al pedo. Es trivial, pero para mi no aporta, y si algo aprendí como estudiante de diseño es que lo que no aporta juega en contra. siempre.
-El FA no me molesta, simplemente no creo que se vea mucho en el juego porque cada uno generalmente usa lo que tiene especializado, pero esta bien.
-El tema de apuntar que propone nico me gusta principalmente porque las armas son muchísimo mas poderosas con este sistema, ya que los contundentes no se dividen, lo cual hace que se balanceen un poco. me parece un cambio menor pero que le da un toque interesante al juego en cuanto a táctica y narrativa.
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Dicho eso, Wino, creo que nico tiene razón. Nuestra intención nunca fue criticar de manera malintencionada ni mucho menos. Simplemente vemos cosas que sabemos que al momento de que se presenten en la mesa nos van a joder bastante, generando nuevas discusiones que intentamos evitar de antemano. El tema es que te lo estas tomando a pecho como si te estuviesemos sacando poder de GM, cuando las reglas son algo en lo que deberiamos estar todos de acuerdo. No me parece justo para los jugadores que el GM pueda imponer reglas, ya que su funcion es mover la historia, agregarle riqueza a las batallas, y hacer el juego interesante. Iimponer arbitrariamente un sistema porque "te gusta" no es justo para quienes pusieron esfuerzo y tiempo creando un sistema con el que estabamos todos contentos o los que proponemos algo diferente con la intencion de evitar que el juego se vuelva frustrante.
Tenes que entender que nosotros no criticamos y proponemos cambios "per jodere", sino porque son nuestros PJ los que están en juego, y de una manera u otra somos los únicos que arriesgamos algo. El GM no tiene nada que perder, nosotros si.
Entonces entendé el porque de las criticas. Me parece bastante garca para ser honesto decir "ya cedí demasiado" cuando lo que estabas imponiendo, y lo que tuviste que ceder es algo que no le gustaba a nadie mas que a vos.
Y si hay algo que varios te marcamos que no nos convence (ej: el sistema de vida y daños) comprende que no es un capricho, sino algo que genuinamente nos molesta o no entendemos, y si hay una alternativa que nos deja contentos tomala en consideración, no te encapriches con tu version.
Jahleed- Mensajes : 10
Fecha de inscripción : 03/09/2012
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