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Sistema de batalla

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Mensaje por Wino Lun Sep 03, 2012 10:26 am

Con respecto al sistema de batalla podemos discutir siglos sin ponernos de acuerdo, porque lo que se considere un sistema bueno o malo depende de los principios que valore cada uno. De manera que la mejor solución para mi es la siguiente.

Cualquier interesado va a redactar un sistema completo para la vez que viene (dentro de dos semanas) y yo voy a presentar el sistema que yo favorezco, también ahora de manera completa
y detallando todas las cosas que pueden pasar para evitar ambigüedades.

Después probamos todos los sistemas propuestos en diversas batallas y el que convenza a la mayoría, queda. A partir de ahí nadie podemos seguir ajustando los detalles, pero ya no se discute más dentro del juego.

El único requisito para el sistema es que se pueda jugar con las hojas de personaje que tenemos.

Espero propuestas interesantes. Pueden ir publicándolas acá para que todos podamos leerlas. Saludetes.
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Mensaje por nicolas Lun Sep 03, 2012 12:50 pm

voy a escribir un extenso análisis del sistema actual, indicando todas sus falencias, y posteriormente redactar un sistema perfecto y elegante.

Lo que si, y esto no tiene que ver con mi sistema, el tema del HP hay que cambiarlo. No tiene sentido que frente a daños agravados o daños que no usen resistencia, un patova trabado de 35 años tenga la misma capacidad de absorcion de daño que un nene de 3 años. El juego prende que 3 daños sean lo mismo para todos, lo cual no es verdad. Lo entendería si el valor de Re tuviera mayor impacto sobnre el daño recibido, pero no es asi. Bajo el sistema actual, esto se vuelve mucho más evidente.

Y si no, invito a la corte a analizar la última sesion, en la cual un combate contra enemigos de muy bajo nivel, y con una relación que no alcanzaba 2vs1, los jugadores recibieron una ridicula cantidad de daño.

Yo tengo una propuesta, muy simple pero elegante, pero requiere hacer una modificación a la tabla de HP de los personajes.

Desp posteo el sistema. Basicamente hace que la cantidad de HP que tengan los jugadores está ligada al atributo de Resistencia que tenga.
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Mensaje por Wino Mar Sep 04, 2012 12:03 am

Si, es que tiene sentido que sea así y en nuevo mundo de las tinieblas la vida depende de la resistencia, mientras que las acciones defensivas no existen y el valor que se resta a los ataques es la defensa. Igual no vale la pena analizar el sistema en el estado actual porque yo también me voy a tomar la molestia de redactar de manera completa cómo creo que tiene que ser el sistema, y hay varios cambios. Sería más útil que plantees ese sistema "perfecto"

Fijense cómo solucionarían específicamente las disciplinas físicas.
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Mensaje por Jahleed Mar Sep 04, 2012 12:16 am

Mi sistema plantea modificaciones para las disciplinas: Fortitude, Potence, Celerity y Protean (especificamente, las garras)


Edit: Fuck, estaba la cuenta de rodrigo abierta. Soy Nicolas....
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Mensaje por nicolas Mar Sep 04, 2012 12:18 am

Jahleed escribió:Mi sistema plantea modificaciones para las disciplinas: Fortitude, Potence, Celerity y Protean (especificamente, las garras)


Edit: Fuck, estaba la cuenta de rodrigo abierta. Soy Nicolas....

Dumpkoff!
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Mensaje por Vanir Mar Sep 04, 2012 8:35 am

Tenes trastornos de personalidad..
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Mensaje por nicolas Jue Sep 06, 2012 12:17 am

Bueno, aca va una propuesta de sistema de combate. Hecha en conjunto con mi hmno.


ver y/o descargar:

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Algunas explicaciones de por que hice esos cambios:

Sistema:
El sistema de combate es una combinación del primero con el segundo. Es más rapido que el viejo pero mas lento que el nuevo, sacrificando velocidad a cambio de mayor versatilidad y realismo.

Potence:
Potence, bajo este sistema ya no es tan poderoso al no ser exitos automáticos

Celerity:
Acciones gratis sin penalizaciones son overpowered, no importa las circunstancias. Este sistema hace que los jugadores puedan hacer o bien más cosas pero con penalizaciones, o pocas cosas pero mejor. No es necesariamente fiel al Celerity original, pero no hay forma de hacer celerity acorde al 'lore' y que sea balanceado.

Fortitude:
Me gusta esta forma de fortitude por que lo genera una decisión estratégica que antes no estaba presente. Es considerablemente más poderosa que antes y te vuelve virtualmente indestructible, pero a expensas de costar sangre todos los turnos, forzandote a terminar el combate lo antes posible. Su uso ya no es trivial.

Garras:
Siempre me llamó la atencion como Wino objetaba el famoso 'exploit' de potence cuando las garras son y siempre lo fueron mucho más poderosas (**inserte comentario de la novia del GM aqui**). Después de Celerity, las garras son la segunda habiliad de combate más poderosa que vi, y para colmo no es su propia disciplina, sinó que forma parte de protean, disciplina ya de por si muy versatil.

Bajo el sistema nuevo de world of darkness, las garras estaban obteniendo un bonificador de entre +3 y +6 dados GRATIS, todos los turnos, sin gasto de sangre, y causando daños agravados. Es una bestialidad (no pun intended), y todo esto en lvl 2.

De esta forma, protean lvl 2, además de permitir el uso de los ojos de la bestia, estaba dando una habilidad que es más poderosa que Potence lvl 3, en una disciplina que no está dedicada exclusivamente a al combate (a diferencia de Potence), sino que daba los ojos de la bestia, transformarse en niebla, fundirse con el suelo, etc.

De aqui que viene una rebajada considerable del poder de las garras, que incluso en su forma modificada me parecen muy poderosas (pero no se me ocurre como modificarlas más)

Vean, lean, consulten y opinen (constructiva y destructivamente)












Última edición por nicolas el Jue Sep 06, 2012 1:00 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Vanir Jue Sep 06, 2012 12:46 pm

me sale q solo los administradores pueden ver este vinculo...

winooo soluciona eso de alguna manera xDD
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Mensaje por Wino Jue Sep 06, 2012 1:21 pm

Ahí debería funcionar.

El sistema de Nico esta bastante bien, es un poco más complejo pero tiene cosas bien resueltas. Hay algunos puntos que presentan problemas pero se puede revisar.

Igual en estos días estoy presentando mi propuesta.
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Mensaje por Vanir Jue Sep 06, 2012 10:38 pm

excelente, entonces esperaré.
la tabla de defenza en la propuesta de nico me parecio coherente, simple y contempla el hecho ese q me venia molestando en la q cualquier gil tiene la misma resistencia q jesus vampiro frente a agravados
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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 5:22 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Les dejo el Link a mi propuesta de sistema, díganme si se ve bien. Es largo pero es simple, pasa que quise tratar de que quede bien completo. Y le robé algunas ideas a Nico. Cualquier duda me dicen. Si tienen críticas asegúrense de que no sean cosas como "no tiene sentido que sea una sola tirada" porque esas cosas son el fundamento del sistema. Si no les gusta usamos otro y punto.


Última edición por Wino el Vie Sep 07, 2012 11:05 pm, editado 1 vez
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 5:25 pm

Tu sistema no me gusta. Es choto, una tirada no tiene sentido, no contempla......

no puedo ver el link

"[Solamente los administradores pueden ver este vínculo]"
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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 5:26 pm

ok, averqueondaesteforodemierda
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 5:29 pm

tambien postea las dudas/criticas que tengas para mi sistema, asi empezamos el bartering
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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 5:37 pm

Ahí debería andar.

Tengo que ponerme a laburar con unas traducciones así que no puedo mirarlo in depth.

En principio te diría que mires el mío y te fijes porque hay muchas cuestiones que no planteaste que yo solucioné de una forma y que seguro que vos querrías solucionarlo de otra.

Un problema rápido que se me ocurre es en el sistema de daño qué pasa si un jugador con daño se sube resistencia. Tiene que reacomodar todo el gráfico?
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 5:50 pm

Si, pero si tenes en cuenta que es algo que no pasa casi nunca no es gran cosa de problema

Respecto a tu sistema, un tiro a la cabeza contra un humano sin armadura hace menos daño que un tiro al pecho..... o entendi mal?
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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 6:01 pm

En el caso de los humanos como las balas ya hacen daño letal, el jugador tiraría con 4 dados menos, osea que seguramente hace menos daño, pero pasa a ser daño agravado, osea que le anula la mitad de la resistencia y que puede llegar a matarlo.

Si, no es gran cosa lo otro. Otra: el éxito es con 6. Los 1 restan éxitos?
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 6:05 pm

mmmh

un humano en general no tendría mucho más que resistencia 2 o 3.

un tiro agravado contra un humano se haría contra una resistencia de 1 (2/2) o de 2 (3/2 redondeado up).

Entonces le estás restando 4 dados a tu turada para restarle 1 (como mucho 2) dados a la defensa.

Eso te deja en un -2 contra tu tirada.

Incluso en el caso en que anulara totalmente la resistencia, igual estarías haciendo una tirada a la -1, o sea, menos daño

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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 6:14 pm

Si, eso es correcto, pero es daño agravado, lo que con este sistema de daño pasa a ser bastante significativo. Recibe menos daño pero de una clase de daño más mortífero con consecuencias más jodidas. Justo en humanos no sirve mucho, y puede que no tenga mucho "sentido" pero fue la mejor solución que encontré. Porque tenía el problema que no se si habías planteado vos o Roy la otra vez de que no tendría sentido "restar para sumar". Tal vez haya que hacer que los distintos tipos de daño sean aún más significativos...
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 7:04 pm

Antes de que empecemos con los idas y venidas quiero dejar en claro las críticas que yo le hago al sistema nuevo de World of Darkness y por lo que veo, al tuyo también, ya que es muy similar. De acá sale el justificativo de por que hice el sistema como lo hice y de acá que sea bastante diferente al tuyo en la forma de encarar las tiradas.

Entiendo la idea de reducir el sistema a una única tirada. hace las cosas más rápido y simple. Sin embargo hace al juego muy rígido y restringe mucho las cosas que se pueden hacer. No quise volver a un sistema de 3 por que me parece demasiado, y en el espíritu de simplificar las cosas, lo deje en 2. Vamos por partes:


Problema 1 : vincula el daño del arma con la facilidad del disparo.

Este es el problema principal del sistema. Como el daño del arma proviene de la tirada misma para impactar, tiradas difíciles (menos dados) tienen un potencial de hacer menos daño que tiradas fáciles (más dado) lo cual, en general, es lo opuesto de como uno querría que sean.

Como las penalizaciones por ataque difícil se aplican en la misma tirada donde deberían estar los bonificadores al daño, resulta imposible simular disparos precisos difíciles pero con mucho daño. Se debe recurrir a soluciones como la que vos propusiste, de Tiers de daño, la cual a veces, como en el caso en que te plantie, no alcanzan a compensar.

Este sistema también restringe a nivel roleada respecto al combate. Por ejemplo, es imposible que aparezca un personaje con pésima puntería pero con muchísimo daño (Un Gangrel gigante y tonto que ataca con un poste de luz). Bajo los demás sistemas, este personaje tendría tiradas de impactar de pocos dados pero tiradas de daño de muchos dados. Bajo este sistema, como es fuerte, tira muchos dados, lo cual hace que sus ataques sean precisos. En caso contrario, tiraría pocos dados para impactar, lo cual se traduciría en pocos dados de daño.

Tampoco se podría hacer un personaje que haga ataques precisos de poco daño, ya que si fueran precisos, serían muchos dados, lo cual se traduce en más daño.


Problema 2 : Destreza no influye en el combate cuerpo a cuerpo.

Esta es otra cosa que me molesta mucho. En el sistema nuevo, si tenés los reflejos de un picaporte pero la fuerza de una topadora tenés altas probabilidades de pegar. El juego pretende que un personaje con movilidad reducida y reflejos de un caracol te cague a trompadas puramente por que tiene la fuerza para hacerlo. [Ver Problema 1, sección del gangrel tonto]


Problema 3 : Tiradas demasiado aleatorias.

La dificultad base de 8+ trae un problema estadístico muy molesto al juego y es que tiene gran divergencia. Las tiradas son demasiado aleatorias y el potencial máximo es demasiado alto. En un juego donde una mala tirada tuya (o buena tirada del enemigo) puede significar la muerte de tu personaje la suerte debería jugar un papel secundario, pero con este sistema, este no es el caso.
Tomen por ejemplo a Bhor disparándole a un humano de Resistencia 2 con mi arma +2. La cantidad de dados que tengo que tirar es 9. Con el sistema actual de 8+ para éxito, el daño promedio que estaría haciendo por tiro es de 2.7 (1/3 de la cantidad de dados, aprox), peeeeero el potencial máximo de la tirada es de 9, o sea, más de 3 veces el daño promedio.

Piensen en eso un poco….. el daño potencial máximo de cualquier tirada es mayor al triple del daño promedio. Es un montón. Es DEMASIADO me atrevería a decir.


Problema 4 : Criticos – potencial infinito

Vieron que dije que el daño potencial máximo de cualquier tirada es mayor al triple del daño promedio? Menti. El daño potencial de cualquier tirada es INFINITO gracias a los daños críticos. Teniendo en cuenta que el 10 es uno de los 3 números que conforman un éxito, es altamente probable que haya más de un 10 en una tirada de 5+ éxitos. Asi que una tirada de un simple secuaz con un revolver pedorro tiene el potencial de hacer infinito daño. Las probabilidades son bajas, pero están.

Además está el caso de que esto permitiría a algún jugador demasiado suertudo a hacer alguna acción que en condiciones normales no podría lograr. A mi en lo personal, no me parece correcto.


Problema 5 : Las armas de disparo no tienen tienen daño propio

El daño de un arma de disparo bajo este sistema depende pura y exclusivamente de quien la manipule. Bajo cualquier sistema medianamente realista, un disparo a quemarropa haría aproximadamente la misma cantidad de daño ya sea empuñada por un asesino a sueldo o por un nene de 3 años, pero no en este. Y hablando de armas de fuego….


Problema 6 : Acciones múltiples reducen el daño de las armas de fuego

Al hacer múltiples acciones se dividen los dados entre cada una de ellas, pero como el daño del arma depende de los dados utilizados para dispararla, al disparar a 2+ objetivos, el daño del arma disminuye. No tiene sentido. Bien se podría dar el caso en el cual dispararle a 2 objetivos resulte en el arma no puede dañar a ninguno de los dos.



Los puntos 1, 2, 5 y 6 dejan bien en claro que la tirada de daño NO PUEDE ser la misma que la tirada para impactar.



Problema 7 : Daños agravados

Los daños agravados nunca me gustaron por que están pobremente implementados. Tu sistema al menos intenta solucionarlo pero me parece que faltaría más.
Nunca me gustó la idea de que ‘Agravado’ es un toggle, on – off, es o no es. El juego mete en la misma bolsa al fuego, las garras, la electricidad y a todo le da “no se puede resistir” y no queda bien. Las garras son un buen ejemplo de esto. Un ataque de gangrel sin garras hace Fuerza de daño, pero por sacar garras, transforma tooooodo ese daño en agravados. Por que? Si el origen de ese daño es la fuerza, no las garras? Para eso que el daño agravado sea únicamente el bonus por usar las garras, pero no la totalidad del daño, proveniente de una fuente completamente diferente. Es como que si cubro mi espada con fuego ala Shishkebab, lo que antes hacía en letal ahora es agravado.
La solución de dividir la resistencia trae sus problemas también. Un personaje con Re 2 tiene la misma resistencia que un personaje Re 1 frente a daños agravados, lo mismo que un personaje Re 3 y otro Re 4. La diferencia entre ambos es enorme y quedaría mal que ambos resistan de la misma forma. Mi sistema incorpora el factor o grado de daño agravado para solucionar este problema.

Problema 8 : 7 HP es muy poco
El sistema de daño siempre fue muy susceptible a la suerte, y nada es más evidente que en el sistema actual. Una tirada promedio contra un jugador está entre los 5 y 7 dados. Eso significa que un ataque promedio contra un vampiro tiene el potencial de dejarlo tullido o malherido de un solo golpe. No solo eso sino que el ataque promedio hace aprox. 2 puntos de daño contra un vampiro. O sea, en promedio 3 ataques de enemigos pedorros dejan tullido a un vampiro. Menos mal que somos criaturas poderosas de la noche, porque sinó diría que somos tan resistentes y poderosas como mi hámster (el que se murió y sepulte en el tacho de basura, abajo de la pileta).
Mi sistema intenta reducir este tipo de contingencias con el incremento de HP y su relación a la Re.

Hay más, pero por ahora ahí les dejo para que reflexionen y opinen




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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 7:32 pm

nicolas escribió:Entiendo la idea de reducir el sistema a una única tirada. hace las cosas más rápido y simple. Sin embargo hace al juego muy rígido y restringe mucho las cosas que se pueden hacer.

Lo restringe en términos de reglas. Es muy común por ejemplo en Dungeons (como habrás visto en videos de Spoony) que cuando hay más variables de reglas, el que las conoce mejor puede explotarlas mejor. La idea es restringir las reglas para explotar el lado Narrativo, que me parece que se condice con la filosofía general de los juegos de White Wolf

nicolas escribió:
Problema 1 : vincula el daño del arma con la facilidad del disparo.

Verdad. No hay solución en término de reglas a esto, pero no me parece importante. En términos Narrativos si viene un personaje como el que describís yo Narrador puedo decir: "Bueno, este tipo es así, pero como regla especial, si ustedes eligen esquivar, cada dado que gasten vale doble". Salidas narrativas siempre hay.

nicolas escribió:
Problema 2 : Destreza no influye en el combate cuerpo a cuerpo.

Verdad, otro sacrificio en virtud de la economía. Pero fijate que en términos de reglas esto antes hacía que fuera más deseable subir destreza que cualquier otra cosa, desbalanceaba un poco la igualdad de habilidades. No es realista, pero yo creo que funciona.

Sigo después.
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 7:44 pm

El problema de un juego más 'narrativo' es que afecta mucho la toma de decisiones de los jugadores.

Cuando el juego tiene una mecánica bien estructurada y no ambigua los jugadores pueden tomar decisiones y esperar unos ciertos resultados. Un juego más narrativo no solo es una mayor carga para el GM, sino que aumenta mucho las percibidias 'arbitrariedades' y desacuerdos de los jugadores con el GM.

Casi in point, cuando rodrigo quizo hacer un ataque doble con su espada. La expactativa del jugador no era la misma que la del GM y el resultado no fue el esperado. Naturalmente hubo una discusión que termino con una avalancha de criticas, terminando en la creación de este thread. Si el sistema hubiera estado claro y no ambigüo desde el principio, Rodrigo habria hecho ese ataque sabiendo las mecanicas que entraban en juego y esperando un cierto resultado.

Una cosa es esconder de los jugadores datos sobre sucesos o personajes, pero otra cosas completmanete distinta es inventar reglas o tiradas 'on the fly'. Vampiros no es asi y no creo que los jugadores estén de acuerdo en que se haga asi.


Un sistema rigido requiere una mayor de intervención del GM para crear situaciones particulares. Un sistema flexible no. El origian era flexible, el nuevo no.

Tampoco estoy de acuerdo que sacrificar destreza para ataque cuerpo a cuerpo sea un sacrificio aceptable. Sino, te invito a recordar escenas de infinidades de peliculas como ser la lucha en las minas de moria contra un trol de la caverna. Poderoso pero tonto es esteriotipo de enemigo muy común, y este sistema no lo permite. De igual forma tampoco estoy de acuerdo que reducir el juego a 1 tirada justifique mezclar daño y puntería en una misma tirada.


Basicamente, el sistema nuevo es un sistema choto que tiene solo 1 virtud, que reduce de 3 a 1 las tiradas, pero para lograrlo sacrifica realismo, robustez y flexibilida. No se justifica y no creo que los combates sean tan largos como para necesitar un cambio tan radical.



--Snip-- Removido por ser demasiado critico para los ojos mortales --Snip--
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Mensaje por Vanir Vie Sep 07, 2012 10:10 pm

ehmm en la realidad es mejor tener destreza q fuerza. Cansas mas al oponente. La contra de destreza es q si no lo esquivas te comes el golpe, nada mas. Cosa q en el sistema actual no se contempla.

Yo me quedo con el sistema de reglas no narrativo. Antes no queria luchar mucho porque era malo, por lo menos safaba esquivando. Si ahora ni siquiera se da eso directamente no me molesto en luchar.

La lucha no se puede hacer mas narrativa eliminando reglas y haciendolas en la marcha...
white wolf aclara que la base de puntos en las hojas esta para evitar los problemas que suceden cuando uno jugaba siendo niño
-"bueno, yo te mate"
-"no YO te mate"
-"eh eso no vale!!"
-"si vale!!"
-"no juego mas con vos.."

si disfrutas de hacerlo narrativo, escribi un libro de lo que pasa, narra mejor lo que sucede, pero no le saques la parte estadistica.

y lo de los críticos, nico tiene razón.
ej apu: hackeo épicamente una computadora con un dado...

respecto a las estadísticas, no tengo ningún empeño en analizarlas, le creo a nico porque es fanático de las estadísticas y ademas porque según me contaron un grupo de humanos con cuchillos dejo incapacitados a un grupo de seres inmortales con poderes mágicos.
Y digamos q ahi esta la prueba q decía nico sobre el daño máximo alto xd

y si añadís críticos vas a tener que agregar muuucha vida mas, y va a ser un d&d irrealista.


y respecto a lo de la pag 1 que preguntaba wino,
no es que si un jugador con daño se sube resistencia, tiene los mismos daños que antes, solo que con mas hp? es lo mismo q antes. si te subis hp no volves a hacer las tiradas de resistencia.

pd: tu archivo no existe wino
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Mensaje por nicolas Vie Sep 07, 2012 10:56 pm

si existe, tenes que borrar el [rul][/url] que esta al final
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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 11:10 pm

nicolas escribió:
Problema 3 : Tiradas demasiado aleatorias.
Problema 4 : Criticos – potencial infinito

No está bien lo que decís de esto. Al tirar tantos dados, la probabilidad de que salgan tiradas promedio es muchísimo mayor de que salgan tiradas extremas, por la relación exponencial. Vos mismo me explicaste una vez que el gráfico resultante es una campana, donde las tiradas promedio son exponencialmente más frecuentes que las extremas.

nicolas escribió:
Problema 5 : Las armas de disparo no tienen tienen daño propio
Problema 6 : Acciones múltiples reducen el daño de las armas de fuego [/quote]

No estoy de acuerdo. Considero que tanto el tiempo como la capacidad de tiro del personaje influyen en el daño resultante. No es solo la potencia del arma (que está contemplada en el bonificador) sino la capacidad del atacante de apuntar a un punto donde la bala pueda causar más daño. Por eso estas dos cuestiones, para mi, tienen perfecto sentido. Un disparo a quemarropa es otra cosa, que tal vez requiera una regla especial o no.

nicolas escribió:
Los puntos 1, 2, 5 y 6 dejan bien en claro que la tirada de daño NO PUEDE ser la misma que la tirada para impactar.
Totalmente en desacuerdo: yo creo que la única tirada tiene muchas ventajas además de la economía. Entre ellas: 1) evita el exploit por el cual muchos ataques en menos tiempo son mejores que uno por acción 2) es claro para los jugadores que la única variable es el pool de dados, es simple y no permite vueltas extrañas 3)... es económico je.

nicolas escribió:
Problema 7 : Daños agravados

Lo que decís de las garras del Gangrel no tiene sentido para mi. Si con la espada pasa lo mismo, porque se use la fuerza del brazo para blandirla no significa que esos daños sean contundentes. Las garras son armas sobrenaturales, y monstruosas, por eso hacen daño agravado.
Por otra parte tu solución del problema es lo mismo que agregarle más fuerza al arma, si al final redunda en más dados para la tirada de daño, no veo el sentido de agregar el grado de penetración. Mi solución no es ideal, pero me parece que puede funcionar

nicolas escribió:
Problema 8 : 7 HP es muy poco

Por un lado el tema del daño potencial no es tan exagerado, las posibilidades de tiradas extremas son muy bajas por lo que dije arriba y creo que no me equivoco.
Por otra parte lo que cambie de los tipos de daño debería darle un poco más de versatilidad al tema de los 7 de HP que es evidentemente una debilidad del sistema, pero no me parece insalvable.


Después comento más



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