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Sistema de batalla

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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 11:21 pm

nicolas escribió:
Una cosa es esconder de los jugadores datos sobre sucesos o personajes, pero otra cosas completmanete distinta es inventar reglas o tiradas 'on the fly'. Vampiros no es asi y no creo que los jugadores estén de acuerdo en que se haga asi.

El punto era tratar de ir modificando las reglas a medida que vayamos implementándolas, por eso pasaban estas cosas. Cuando se me comunicó del evidente malestar procedí a formalizar todo en el texto que subí (ahí arreglé el link creo...)
Por otra parte fijate que justo las cuestiones particulares que tuvieron que ver con ese episodio están sistematizadas en mi texto. (lucha con dos armas, acciones múltiples, ataque en área, cleave)

nicolas escribió:
Un sistema rigido requiere una mayor de intervención del GM para crear situaciones particulares. Un sistema flexible no. El origian era flexible, el nuevo no.

No estoy de acuerdo. Lo que pasa es que la amplitud y variedad de reglas que se pueden aplicar, par mi no tienen que ver con la variedad narrativa de las cosas que los personajes pueden hacer. Yo creo que simplificar las reglas es no beneficiar a aquellos que las entienden mejor y pueden explotarlas. Esto es típicamente Dungeons and Dragons, un sistema tan complejo y rígido que la manera de vencer en batalla es buscar la regla que te favorece en cada momento (véase Spoony)

Después: más de lo que yo entiendo como cuestión "narrativa"
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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 11:35 pm

White Wolf escribió:"Aunque Vampiro se concentra en la interpretación y en la interacción entre los personajes, las escenas dramáticas suelen incluir alguna tirada de dados. Como se muestra en el Capítulo Cinco, las reglas básicas del Sistema Narrativo están diseñadas para facilitar este proceso todo lo posible..."

El nombre "Sistema Narrativo" no lo inventé yo. La propuesta entera del juego está orientada a los aspectos interpretativos, y las reglas son especialmente simples y abstractas comparadas con cualquier juego de rol que se puedan cruzar. Todo esto es adrede y yo quiero llevar esto a la batalla. No quiero que en el momento que hay que pelear se vuelva un juego de mesa, o les vaya mejor a los que entienden bien las reglas (enfatizo el hecho de que todavía tenemos jugadores poco experimentados). Esto ya no está en el plano de lo discutible. Vampiro es un juego narrativo, y a mi me gusta por eso. Y eso posiblemente implique arbitrariedades de mi parte, algunas no muy simpáticas. Yo creo que vale la pena, y que vale la pena intentar jugar cada aspecto del juego siguiendo este principio.

Hay otros juegos, otras maneras de entender el juego de Rol, otros Narradores (seguro que algunos de ustedes están más que calificados para dirigir algo). Yo planteo este juego. Las reglas particulares se pueden seguir discutiendo (y seguro que lo vamos a seguir discutiendo), pero esta cuestión me parece de suma importancia.

En todo caso si quieren jugar un juego de rol narrativo, con batallas fuertemente reglamentadas, les dejo dirigir la parte del combate a ustedes y me limito a manejar a los malos. Supongo que podemos llegar a algún acuerdo así.
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Mensaje por Jahleed Vie Sep 07, 2012 11:38 pm

Vengo a hacer mi aporte.

Hay un punto muy importante para mi que nadie menciono todavia. Estamos constantemente en este juego lleno de incertidumbres, sin saber que es lo que nos rodea y sin saber que tan cerca o lejos estamos del peligro. Ahora, si habia un lugar donde sabiamos perfectamente que es lo que uno podia y no podia hacer era en la batalla. Tal como dice nico, un sistema menos narrativo permite a un jugador calcular que es lo que le conviene, en cuanto un sistema narrativo lleva a esto:
-Jugador A piensa su movimiento epico y se lo describe al GM.
-El GM piensa y calcula que tirada tiene que hacer el jugador.
-El jugador tiene que hacer el calculo en su cabeza si le conviene.
-Si no le conviene decide hacer otra accion y vuelve al punto uno.

Vos wino te estas basando mucho en la economia de tiempo, cuando creo yo que un sistema mas rigido, donde un jugador puede planear de antemano y analizar sus opciones es mucho mas rapido que uno lleno de incertidumbre.

Y para mi nicolas tiene razon: Un tiro a quemaropa en la cara viniendo de un asesino o de un linyera es igual de efectivo. Ahora, que lograr ese tiro a quemaropa sea mas facil para uno que para el otro es cierto, pero tu sistema no permite el tiro desesperado con suerte. No le permite a uno arriesgarse.
No es justificativo"pero el del asesino hace mas daño porque esta mejor puesto".
Es un tiro a QUEMAROPA. sea porque el linyera tuvo suerte o porque es groso disparando no importa. el tiro pego, hace su daño.

Tu sistema no hace nada por cambiar lo que mas nos molesto el domingo: La tirada unica.
Te estamos pidiendo que reconsideres eso porque realmente nos frustro. y para ser honesto ya bastante frustra el ambiente y la incertidumbre y suficientes asperezas tenemos entre nosotros, otras facciones, enemigos etc (que OBVIAMENTE es todo parte del juego, no me quejo de eso) pero las batallas son como los puntos de descargar tension en la partida. y si impones un sistema que resulta frustrante para los jugadores en el momento mas liberador de las partidas el juego se hace mucho menos llevadero.

Creo que el sistema que hicimos con nico es un punto intermedio y mas justo. Si vos le queres agregar algo narrativo esta barbaro, pero reservate las tiradas improvisadas para cosas excepcionales (ejemplo: la pupipulta) no para meterle una bala en la frente a un thug cualquiera.

En cuanto a los exploits, no importa que sistema hagas los va a tener, siempre va a existir "la mejor tirada posible". En el que subio nico, esta puesto que se aumente la dificultad con las acciones multiples, eliminando el exploit de "uso la que me da mas dados en total".

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Mensaje por Wino Vie Sep 07, 2012 11:55 pm

Puff citar es muy difícil. Mejor:

A) Lo de la improvisación con las reglas tenía, como dije arriba, un fin específico. No funcionó, no va a volver a pasar. Por eso propuse la sistematización mediante este thread.

B) Tiro a quemarropa: Se considera que un jugador en batalla está defendiéndose. Por eso disparar un arma de fuego a rango de cuerpo a cuerpo no es equivalente a un tiro a quemarropa. Para tirar a quemarropa el jugador debería ser tomado desprevenido (Matrix: "esquiva esto") Y esa circunstancia específica no la contemplé en mi texto. Puede revisarse, pero que esa eventualidad no esté tratada, no dice nada del sistema original.

C) Tirada única: Yo la defiendo a muerte, de hecho es la razón principal para cambiar de sistema, pero si la mayoría quiere dos tiradas haremos dos tiradas. Igual me gustaría que probáramos todos en la mesa, porque hay algunos jugadores que no están opinando y sería bueno.

D) Exploits: Yo estoy convencido que mi sistema evita la mayor parte de los exploits por el hecho de que la variable es una sola: pool de dados. No hay nada preferible a nada, simplemente hacer todo lo posible por tener un pool de dados mayor.

E) Sistema: El sistema que presentaron ustedes no me gusta principalmente por sus variables heterogéneas, dificultad de dados + pool de dados + 2 tiradas. Además le falta verificar como se tratarían varias cuestiones (ej otras maniobras defensivas etc.) Y el problema es que ese tratamiento no se puede deducir, justamente por la heterogeneidad. Pero a parte de ciertas cosas que me gustaría revisar, hay cosas que están bien. De hecho el tratamiento de las disciplinas casi que se las robe, salvo por celeridad que la relacioné al movimiento. Supongo que trataremos de llegar a un acuerdo, pero sería preciso probarlo.
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Mensaje por Wino Sáb Sep 08, 2012 12:02 am

Una pregunta (en vistas de fusionar felizmente ambos sistemas con sus dichosas dos tiradas): Del ataque para golpear solo pasan en forma de daño los 10. Pero el éxito es 6 o más. ¿De modo que una vez que sacás 1 éxito, todos los otros éxitos entre 6 y 9 en la tirada de ataque se pierden?

Otra: los 1 restan éxitos?
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Mensaje por Vanir Sáb Sep 08, 2012 11:49 am

La vez anterior se probo tu sistema.
Lo justo seria esta vez probar el de nico y la proxima probar tu otra propuesta y vemos que nos gusta mas.

Sino nos quedamos en la teoria y nadie lleva nada al campo de practica q es el juego.

PD: estoy deacuerdo con roy y nico
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Mensaje por Wino Sáb Sep 08, 2012 2:10 pm

Si, hay que probar.

Igual ojo, hay muchos cambios en "mi sistema" Si bien las bases son las mismas está más ordenado.

Igual creo que se puede llegar a una suerte de acuerdo intermedio, tengo algunas ideas, pero necesito que me clarifiquen las cuestiones anteriores.
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Mensaje por nicolas Sáb Sep 08, 2012 2:13 pm

Bueno, vamos a terminar de rematar esto, sin formalismos. Todos somos muy testarudos y duros como el concreto así que vamos dejarlo todo bien en claro de una vez por todas.

Wino, tu sistema no soluciona el gran problema que teníamos durante nuestra discusión el domingo, que es la tirada única. Es un mal diseño que invalida automáticamente todo tu sistema propuesto. Incluso tus soluciones al sistema de acciones múltiples depara en un montón de irrealidades y reducciones que las vuelven inútiles. Tu sistema no es divertido, no se siente justo, es muy rígido y tenés que recordar lo que dije en el post de la ley de protección, que los jugadores somos nosotros y al fin de cuentas si los jugadores no se divierten el juego no vale la pena ser jugado.

Fuera del combate el GM se tiene que lucir inventando la trama, los personajes y los eventos que suceden, todo bajo un marco puramente narrativo. Como bien dijo Rodrigo, el combate es el momento donde los jugadores tienen el control y aquel momento donde el Role Playing Game se vuelve más un GAME. Es el punto del juego que está menos regido por un narrador y el momento en que las acciones y sus consecuencias están a total disposición de los jugadores. Si vos pones un sistema narrativo al combate, lo único que vas a lograr es frustración de los jugadores. VTM no es el juego indicado para combate narrativo, o al menos no lo es habiendo ya 2 crónicas de combate a lo wargame.

Yo no quiero que impongamos un sistema de combate por voto popular y que te quedes frustrado con los jugadores. Quiero que quede muy en claro que nuestro sistema es mecánicamente superior para lo que el juego y los jugadores necesita y esperan y no es un simple capricho. Quiero demostrarte que nuestro sistema es mejor y no justifica un sistema tan simplificado que arruina tanto al juego.


Pero antes quiero dejar en claro las bases de nuestro sistema de combate:

A – Tiene que ser realista: Desde las reglas no puede/debe generar situaciones o tiradas con resultados irreales. Realismo además hace que sea predecible (Ver punto siguiente)

B – No puede ser narrativo: El combate es algo serio y representa en general el momento en que tu personaje puede morir. No puede ser ambigüo, toda acción y sus resultados deben ser predecibles. El 90% de las situaciones deben estar contempladas en las reglas, y proveer un marco que permita realizar el otro 10% de forma que se integre completamente.

C – No tiene que ser simplificado: Este creo que es el punto donde falla tu sistema y tu concepción del juego. VTM no es un wargame, es un RPG. Se entiende que un wargame, juego dedicado al combate y empleando decenas de miniaturas, tenga un sistema simplificado que acelere el trámite. Las miniaturas y sus personajes tendrán 8 atributos, un par de armas y 1 o 2 formas de atacar. A pesar de esto, warhammer tiene 4 tiradas de daño. Repito 4, impactar, daño, armadura, salvación especial.

Vampiros no es un wargame y el combate representa solo una porción del juego, que ni siquiera es la más grande. Nuestros personajes tienen decenas de habilidades y atributos, pueden tener un montonazo de armas, armaduras y disciplinas. Un sistema simplificado es contraproducente contra un juego inherentemente diverso y complicado. No tiene sentido tener personajes así definidos cuando tu tirada de ataque es más simple que la tirada con la cual un soldado le pega a otro en warhammer. El combate de un RPG se tiene que lucir, y tiene que ser tan elaborado como se pueda (sin llegar a ser demasiado complicado).

Habiendo dejado eso en claro, prosigo a aplastar tus argumentos con mi infinita lógica irrefutable.


Respecto a un disparo a la cabeza de un humano:
Wino escribió:Si, eso es correcto, pero es daño agravado, lo que con este sistema de daño pasa a ser bastante significativo. Recibe menos daño pero de una clase de daño más mortífero con consecuencias más jodidas. Justo en humanos no sirve mucho, y puede que no tenga mucho "sentido" pero fue la mejor solución que encontré. Porque tenía el problema que no se si habías planteado vos o Roy la otra vez de que no tendría sentido "restar para sumar". Tal vez haya que hacer que los distintos tipos de daño sean aún más significativos...
Es inaceptable un sistema donde un tiro a la cabeza haga menos daño que un tiro normal. Es razón suficiente para volver a la mesa de dibujo y empezar de nuevo. También es inaceptable que desde las reglas un tiro a la cabeza no esté contemplado y requiera una solución narrativa. Es un suceso demasiado mundano para requerir soluciones arbitrarias y solo habla de la rigidez del sistema.
Otro punto importante es que jamás nos importo (y jamás jugó ningún papel) el tipo de daño que le infligimos a nuestras victimas cuando son NPCs. Que sean letales o agravados no nos afecta de ninguna forma ya que o bien los matamos a todos en el momento, o escapan y los daños se ‘pierden’. Así que le hice menos daño pero son agravados…. Good for you. No gano nada.

Respecto a la rigidez del sistema:
Wino escribió: Lo restringe en términos de reglas. Es muy común por ejemplo en Dungeons (como habrás visto en videos de Spoony) que cuando hay más variables de reglas, el que las conoce mejor puede explotarlas mejor. La idea es restringir las reglas para explotar el lado Narrativo, que me parece que se condice con la filosofía general de los juegos de White Wolf.
No comparto esta opinión. Ver puntos anteriores. Además, WW tiene muchas reglas y no parece dejar gran cosa a la narrativa. Además pareces tenerle un miedo irracional a los exploits. Te recuerdo que cualquier juego de dados tiene una “mejor” tirada. Si con tu sistema Mati descubre que la ráfaga de 3 tiros es la que hace mejor daño, va a seguir haciendo ese tiro Ad nausem. No lo vas a poder evitar.
También me llama la atención que te quejes de exploits y supuestas mañobras injustas o abusivas cuando jugas con un mazo magic azul inbloqueable, con hexproof y con el sigil of sleep y otro mazo rojo blanco que abusa criaturas super eficientes y hasta me atrevería a decir, injustas (*cough* Parish *cough*). No se, digo, no creo que seas el indicado para detectar exploits….

Respecto a la tirada para impactar en la tirada de daño:
Wino escribió: Verdad. No hay solución en término de reglas a esto, pero no me parece importante. En términos Narrativos si viene un personaje como el que describís yo Narrador puedo decir: "Bueno, este tipo es así, pero como regla especial, si ustedes eligen esquivar, cada dado que gasten vale doble". Salidas narrativas siempre hay.
Otra vez, no sirven las soluciones narrativas. Los jugadores no aceptamos soluciones arbitrarias y narrativas en sucesos tan mundanos como un disparo a la cabeza. Este defecto que a nivel reglas no tiene solución (y vos lo admitís) invalida automáticamente el sistema.

Respecto a la falta de destreza en combate cuerpo a cuerpo:
Wino escribió:Verdad, otro sacrificio en virtud de la economía. Pero fijate que en términos de reglas esto antes hacía que fuera más deseable subir destreza que cualquier otra cosa, desbalanceaba un poco la igualdad de habilidades. No es realista, pero yo creo que funciona.
No es realista (Ver punto A), y la destreza siempre debió ser el atributo más importante. Define lo que todo animal tiene, la capacidad de moverse. Si no te podes mover, no podes atacar. Es así de simple. Que me decís de personajes ‘daqueros’ por ejemplo, que se basan en destreza y no fuerza para asestar golpes? Tu sistema no contempla esa posibilidad. No contempla un jugador que se mueva por todos lados dando golpes precisos, solo permite jugadores que revolean hachas y mazos por todos lados hasta que le pegan a algo. Tampoco permite las ‘arriesgadas’ en la que un jugador intenta uno o varios disparos difíciles en un intentado de dañar algo por pura suerte.

Respecto a la variabilidad de la tirada:
Wino escribió:No está bien lo que decís de esto. Al tirar tantos dados, la probabilidad de que salgan tiradas promedio es muchísimo mayor de que salgan tiradas extremas, por la relación exponencial. Vos mismo me explicaste una vez que el gráfico resultante es una campana, donde las tiradas promedio son exponencialmente más frecuentes que las extremas.
True. Y? Yo estoy hablando de la variabilidad de las tiradas. Si, cuantos más dados se tiran, más probable es que salga el promedio que los extremos, pero yo nunca hable del tema. Yo hable de que los extremos existen y son MUY diferentes que el valor promedio. Desde el punto de vista del jugador (Y te recuerdo, vos no sos uno) no me deja tranquilo sabiendo que existe la POSIBILIDAD de que me mate de un tiro un thug común, por más baja que sea. Vimos tiradas ridículamente imposibles más de una vez (recuerda pupipulta) asi que no me vengas con que la probabilidad es baja. Puede pasar y va a pasar, y cuando pase, vas a matar un personaje. Es demasiada variabilidad para un juego sano y perder un personaje no es lo mismo que perder un partido de Warhammer.

Tampoco dijiste nada de los críticos y potencial infinto.

Respecto a las armas de disparo
Wino escribió:
Problema 5 : Las armas de disparo no tienen tienen daño propio
Problema 6 : Acciones múltiples reducen el daño de las armas de fuego
No estoy de acuerdo. Considero que tanto el tiempo como la capacidad de tiro del personaje influyen en el daño resultante. No es solo la potencia del arma (que está contemplada en el bonificador) sino la capacidad del atacante de apuntar a un punto donde la bala pueda causar más daño. Por eso estas dos cuestiones, para mi, tienen perfecto sentido. Un disparo a quemarropa es otra cosa, que tal vez requiera una regla especial o no.

Lo voy a escribir lentamente y en caps lock para que lo entiendas:

DOS BALAS QUE PEGAN EN EL MISMO LUGAR HACEN EL MISMO DAÑO, NO IMPORTA QUIEN LAS DISPARE

No me importa que universo mágico sea World of Darkness, lo que escribí arriba ES verdad SIEMPRE. Si tu sistema no lo contempla, tiene problemas.
Bajo el sistema viejo, un arma de F5 hacia 5 dados de daño, no importa quien la dispare. Un jugador con más destreza podría agregar un par de dados más a la tirada lo cual simboliza que sabe apuntar mejor, pero el daño seguía partiendo de la base que hacia 5 dados. En el nuevo, depende casi exclusivamente del tirador.

También malinterpretaste lo de quemarropa. Si un personaje le dispara a quemarropa a un personaje que esta INCONCIENTE, lo cual indicaría un impacto automático, el sistema viejo contemplaba esa tirada y te daba los 5 dados de daño del arma. En el sistema nuevo, las armas no tienen daño propio así que te tendrías que inventar una tirada en el momento exclusivamente para eso. (ver: sistema rigido)

Wino escribió:
Totalmente en desacuerdo: yo creo que la única tirada tiene muchas ventajas además de la economía. Entre ellas: 1) evita el exploit por el cual muchos ataques en menos tiempo son mejores que uno por acción 2) es claro para los jugadores que la única variable es el pool de dados, es simple y no permite vueltas extrañas 3)... es económico je.

Los puntos 2 y 3 son los mismos. Bajas variables y simplicidad se traduce en economía. Asi que, básicamente este sistema es solo ‘bueno’ por 2 razones, exploits y rapidez:


EXPLOITS: a ver si terminamos con el tema de una vez por todas

Primero que nada, y creo que ya lo dije antes, no vas a poder eliminar nunca los exploits. Jamás. Siempre va a haber una tirada que es más eficiente que todas las demás y una vez que los jugadores la encuentren la van a repetir todos los turnos. El problema es que un sistema tan simple como este hace que identificar dicha tirada sea extremadamente fácil. Como la única variable que hay en juego es la cantidad de dados, y como la dificultad de la tirada es siempre la misma, los exploits se descubren solos:

“Cual es la tirada que me dá mas dados? Ráfaga de 3 tiros? Listo, hago ráfaga de 3 tiros todos los turnos durante el resto del combate”

Qué razón tendría para no hacer el ataque que me da más dados?

Bajo el sistema de 3 tiradas, las cuentas matemáticas y/o estadísticas que había que hacer no eran tan simples y la solución no era evidente. Además de que existía la posibilidad de arriesgarse, hacer varios tiros difíciles con la esperanza de lograr algún daño. Con tu sistema, eso no existe más.

También te recuerdo que tu extraña cruzada contra los exploits (que forma el 50% del justificativo para este aberrante sistema) es un exploit que se basaba en POTENCE, una disciplina overpowered que ya de por si balanceaste cuando la transformaste en fuerza en vez de éxitos automáticos. Asi que estás arruinando el sistema de combate para combatir UN exploit de UNA disciplina.


RAPIDEZ: No, no es más rápido

La otra razón por la cual querés este sistema es una falacia, ya que el sistema es tanto o más lento que el otro. Como muchas de las acciones no están contempladas, requiere que el jugador consulte constantemente con el GM para que cree la tirada, lo cual además genera posteriores discusiones y malentendido que alargan el partido. Además, me llama la atención que intentes introducir daño por extremidades, lo cual agrega MÁS variables al juego y lo hace aún más lento.


Respecto a las garras
Wino escribió:Lo que decís de las garras del Gangrel no tiene sentido para mi. Si con la espada pasa lo mismo, porque se use la fuerza del brazo para blandirla no significa que esos daños sean contundentes. Las garras son armas sobrenaturales, y monstruosas, por eso hacen daño agravado.
Por otra parte tu solución del problema es lo mismo que agregarle más fuerza al arma, si al final redunda en más dados para la tirada de daño, no veo el sentido de agregar el grado de penetración. Mi solución no es ideal, pero me parece que puede funcionar.
Tu solución es igual a la mía, agrega dados. En tu caso agrega igual a la mitad de la resistencia del objetivo redondeado para abajo, en el mío se agrega el nivel de Protean

Antes que nada, nunca entendí la razón del juego de separar daño contundente de daño letal y la lógica que usa para clasificarlas está bastante mal hecha. Una bala hace menos daño que un cuchillo? Si, como no. Esas reglas están hechas para fomentar el combate cuerpo a cuerpo y nada más y no deberían tomarse como reglas de hierro para justificar otras cosas.
Lo que yo digo las garras es esto: Si te pego con un árbol te hago daño 100% contundente. Pero si te pego con un árbol en llamas, el juego interpreta que el daño es ahora 100% fuego, lo cual es mentira. El fuego aporta un pequeño porcentaje al daño, que proviene principalmente de la masa del árbol y la velocidad a la cual impacta (ver: contundente).
Con las garras pasa lo mismo. El daño de un gangrel pegando proviene de las fuerza misma del gangrel NO DE LAS GARRAS. Las garras aportan algo de daño y me parece ridículo que transformen la totalidad del daño a agravado.
Tampoco me gusta que las garras sean tan poderosas. Vos, que te quejas de los exploits te tendrías que haber dado cuenta. Ya lo dejé bien en claro; las garras (protean lvl 2) tienen un poder equivalente a Potence lvl 3 formando parte de protean, que te da un monton de otras cosas. Es súper desbalanceado. Mi sistema de grados intenta en parte corregir esto.

Wino escribió:Por un lado el tema del daño potencial no es tan exagerado, las posibilidades de tiradas extremas son muy bajas por lo que dije arriba y creo que no me equivoco.
Por otra parte lo que cambie de los tipos de daño debería darle un poco más de versatilidad al tema de los 7 de HP que es evidentemente una debilidad del sistema, pero no me parece insalvable.
No coincido, después de todo, no es tu personaje el que está en peligro de morir, sinó los nuestros. Bajo ningún pretexto es saludable para el juego que un tipo con 1 cuchillo pueda hacer infinito daño, por más bajo que sea la probabilidad y no es aceptable que exista la posibilidad de matar un vampiro, UN VAMPIRO, de 1 tiro. El sistema de 7 HP siempre fue muy volátil y hay demasiados precedentes para ignorarlo:
La pelea donde huyo Adrian, 3 vampiros de combate cuerpo a cuerpo cayeron en el mismo turno victimas de buenas tiradas de humanos con cuchillos.
Mati recibió 6 daños y lila 4 peleando contra humanos sin armas de fuego ni equipo de combate durante la última sesión
También es demasiado fácil quedar en -2 o -5 de penalización, lo cual obliga a gastar puntos de voluntad, y no recuerdo la última vez que nos diste algunos de esos puntos.


Wino escribió:Puff citar es muy difícil. Mejor:

A) Lo de la improvisación con las reglas tenía, como dije arriba, un fin específico. No funcionó, no va a volver a pasar. Por eso propuse la sistematización mediante este thread.

B) Tiro a quemarropa: Se considera que un jugador en batalla está defendiéndose. Por eso disparar un arma de fuego a rango de cuerpo a cuerpo no es equivalente a un tiro a quemarropa. Para tirar a quemarropa el jugador debería ser tomado desprevenido (Matrix: "esquiva esto") Y esa circunstancia específica no la contemplé en mi texto. Puede revisarse, pero que esa eventualidad no esté tratada, no dice nada del sistema original.

C) Tirada única: Yo la defiendo a muerte, de hecho es la razón principal para cambiar de sistema, pero si la mayoría quiere dos tiradas haremos dos tiradas. Igual me gustaría que probáramos todos en la mesa, porque hay algunos jugadores que no están opinando y sería bueno.

D) Exploits: Yo estoy convencido que mi sistema evita la mayor parte de los exploits por el hecho de que la variable es una sola: pool de dados. No hay nada preferible a nada, simplemente hacer todo lo posible por tener un pool de dados mayor.

E) Sistema: El sistema que presentaron ustedes no me gusta principalmente por sus variables heterogéneas, dificultad de dados + pool de dados + 2 tiradas. Además le falta verificar como se tratarían varias cuestiones (ej otras maniobras defensivas etc.) Y el problema es que ese tratamiento no se puede deducir, justamente por la heterogeneidad. Pero a parte de ciertas cosas que me gustaría revisar, hay cosas que están bien. De hecho el tratamiento de las disciplinas casi que se las robe, salvo por celeridad que la relacioné al movimiento. Supongo que trataremos de llegar a un acuerdo, pero sería preciso probarlo.

b) Tu sistema es demasiado rígido si no puede contemplar un disparo a alguien desprevenido. No es algo fuera de lo común y se puede dar. No es algo que necesitaría tirada especial o narrativa.
c) Creo que laki, rodrigo y yo expresamos en numerosos y largos posts la infinidad de problemas que trae este sistema de una tirada (ver: este post). Es un sistema malo que sacrifica demasiadas cosas en un afán de acelerar el juego al pedo.
d) Ver sección de exploits. Tu sistema es peor que el anterior en este sentido ya que los exploits son más evidentes y fáciles de identificar.
e) No existe pool de dados en mi sistema, así que no se de dónde lo sacaste. El tema de la dificultad de las tiradas esta hecho específicamente para evitar esos exploits que a vos tanto te molestan, pero fueron agregados a lo ultimo y bien podría eliminarse si demuestra ser demasiado molesto.
Las tiradas defensivas no están contempladas por qué no recuerdo la última vez que alguien decidió hacer otra cosa que no sea esquivar. Nadie se acordaba de que existían. El sistema es lo suficientemente flexible para poder integrar reglas para bloqueos y demás.


Tampoco me quedó muy bien en claro el sistema tuyo de acciones múltiples. Por lo que pude leer, las hace prácticamente inútiles debido a la reducción de dados.


Bueno, no se me ocurre más que decir. Si este enorme post no te ayuda a entender por qué el sistema está mal hecho entonces no veo más razones para discutir.


Última edición por nicolas el Sáb Sep 08, 2012 2:52 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Vanir Sáb Sep 08, 2012 2:30 pm

a- no creo q lea todo esto en este momento...
b- Cada uno va a decir q su sistema es bueno y vamos a terminar en 200 hojas de discucion con 35 anexos referencias etc,
asi que wino, probemos. Yo estoy con nico pero aun asi podemos probar ambos sistemas y lo sometemos a voto.

Y me importa q sea flexible, simple y elegante en el modo de accionar. Que te haga sentir que tenes el control.
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Mensaje por Wino Sáb Sep 08, 2012 3:29 pm

Ok vamos a cerrar la cuestión.

A) El sistema que propongo no es indefendible, es defendible porque lo defiendo yo y una gran cantidad de gente de la comunidad que ha jugado montones de juegos y sistemas. Absolutamente todos la gente que conozco y que sabe (y hay gente muy dedicada) afirma que el sistema de una tirada es superior. Si no les gusta, está perfecto, pero no existe tal cosa como "objetivamente inferior" o "indefendible"

B) Como Narrador mi deber es hacer caso a la demanda de los jugadores. Por eso suspendo todo esfuerzo para convencerlos de que lo hagamos como yo digo, también por cansancio. No quiero que nadie se frustre/irrite/demás porque el juego perdería su propósito. Para mi una batalla es un lugar donde se debería desarrollar la trama, si para ustedes es un divertimento o una "descarga de tensión" entonces me parece bien.

PERO

C) Yo no voy a implementar un sistema que yo no aprobé para el juego que yo narro. De modo que a partir de ahora, en los momentos exclusivamente de batalla, yo me voy a limitar a manejar a los NPC's enemigos. Les derivo la tarea de enseñar e implementar el sistema a sus creadores. Me parece un arreglo justo. Total, si no quieren un sistema narrativo, no necesitan narrador.
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Mensaje por Vanir Sáb Sep 08, 2012 4:48 pm

no hace falta q te frustres.
Como lo manejabamos antes de las mejoras, no impide el desarrollo de la narracion, depende del ingenio.
Se que es cansador dirigir y que se den tantas criticas. Tomalo como un desarroyo grupal. Podemos probar ambos metodos la proxima Smile

pd: sos igual
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Mensaje por nicolas Sáb Sep 08, 2012 7:39 pm

A) El sistema es defendible y estuvo mal de mi parte decirlo (notaras que lo borré). Hubo gente que puso tiempo y esfuerzo en crearlo y estaría mal de mi parte, que no soy diseñador de juegos, criticarlo de esa forma. Eso no cambia el hecho de que no me guste, que tiene una grán cantidad de defectos o irregularidades y que no es un sistema que implementaría para un juego de rol, ni jugaría un juego que lo utilice.

B) Vos sos el GM y no tenes que darle a los jugadores lo que quieren solo por que quieren. A fin de cuentas, el GM también es un jugador y si el GM no se divierte, para que ser GM? Esta en el trabajo del GM llegar a una solución de compromiso. De todas formas, en general la trama no avanza mucho en los combates.

c) No estoy de acuerdo. No quiero 'sabotear' el juego implementando un sistema que el GM no acepta. Lleguemos a una solución de compromiso entre los sistemas, o volvamos al sistema viejo.

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Mensaje por Wino Sáb Sep 08, 2012 9:40 pm

Ok, estoy armando un sistema "mezcla" entre su propuesta y la mía.

Avances:

Dos tiradas para ataque como lo planteaban uds, sin grandes modificaciones. Daño estable de armas de fuego y para cuerpo a cuerpo dependen de la fuerza como antes, como decían uds.
Dificultad estable y modificaciones sobre la cantidad de dados como planteaba yo
Vida que depende de la resistencia como planteaban uds pero no con la tabla, sino de una manera más simple.
El daño agravado no tiene efecto en la resistencia, pero es daño agravado (con todo lo que implica en mi sistema) y las garras hacen fuerza + nivel de protean (que es casi exactamente lo que planteaban uds)

Pongo el adelanto porque me quiero tomar mi tiempo para redactarlo, y que sea claro y bonito. Y me parece que estaría solucionando las dos grandes áreas de problema (las dos tiradas y la vida) en favor de lo que decían uds.

Y de cualquier manera tanto mi sistema como el suyo es mejor que esa monstruosidad de reglas de Mascarada.
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Mensaje por Vanir Sáb Sep 08, 2012 9:50 pm

Salvo en las garras el agravado sigue siendo lo mismo q antes?
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Mensaje por Wino Sáb Sep 08, 2012 9:54 pm

No. El agravado no niega resistencia, pero sigue siendo más dificil de curar. Además fijate en la parte de DAÑO de mi sistema que hay otras diferencias.

Pero fijate que, con la nueva regla de garras (siguiendo a nico) el daño de por ej las garras de lis haría no fuerza + 1 como antes sino fuerza + protean (4), osea que está "negando" de alguna manera 3 puntos de resistencia en comparación con lo que era antes.
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Mensaje por nicolas Dom Sep 09, 2012 12:19 am

Ok, awaiting updates
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Mensaje por nicolas Dom Sep 09, 2012 4:16 am

Wino escribió:
Y de cualquier manera tanto mi sistema como el suyo es mejor que esa monstruosidad de reglas de Mascarada.

Wait... lo llamé indefendible y me cagaste a pedos..... y ahora lo estás llamando una monstruosidad?
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Mensaje por Vanir Dom Sep 09, 2012 10:56 am

segundo round
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Mensaje por Wino Dom Sep 09, 2012 12:16 pm

nicolas escribió:
Wino escribió:
Y de cualquier manera tanto mi sistema como el suyo es mejor que esa monstruosidad de reglas de Mascarada.

Wait... lo llamé indefendible y me cagaste a pedos..... y ahora lo estás llamando una monstruosidad?

Me refería a las reglas originales que en su momento todos en su momento quisimos de cambiar. Con esas reglas locas iniciativa invertida en la cual se declara primero y después se hace a la inversa... Pero supongo que también el sistema original de mascarada es defendible, solo que a mi no me gusta y no recuerdo que a nadie le gustara mucho... o digo mal?
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Mensaje por Vanir Dom Sep 09, 2012 12:19 pm

cualquier cosa es defendible, depende del contexto..
podes ir a un loquero y te pueden decir q son la reencarnación de napoleón y lo van a defender.

la pregunta es, en esta instancia vale la pena?
es el objetivo?
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Mensaje por nicolas Dom Sep 09, 2012 12:40 pm

El tema de la iniciativa es un problema que tienen todos los juegos por turnos y es muy dificil de resolver de forma simple, realista y a la vez.

Si el de más alta iniciativa actua primero, tiene la oportunidad de hacer cosas antes que otros la hagan o de matar a alguien antes que actue, pero el de baja iniciativa estaría actuando con total conocimento de todo lo que hicieron los demás y libre de retribución por sus actos hasta el turno siguiente.

Declarar las acciones y actuar en orden inverso sería la solución realista pero complicada y engorrosa.

Lo mejor para un sistema como este me parece que es simplemente que el de más iniciativa actue primero y listo



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Mensaje por Wino Dom Sep 09, 2012 12:40 pm

Estoy avanzando con las reglas pero tengo algo que me cuesta resolver:

Garras y daño agravado en general: ¿Se aplica resistencia? ¿Grado de daño? ¿Mitad de resistencia? ¿Simplemente hace mucho daño y es difícil de curar?

No estoy muy seguro de cual es la mejor solución...
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Mensaje por Wino Dom Sep 09, 2012 12:42 pm

nicolas escribió:
Lo mejor para un sistema como este me parece que es simplemente que el de más iniciativa actue primero y listo

Claro te acordás que una vez probamos con el sistema de inciativa complejo, creo que contra el hombre lobo, los problemas con el movimiento, los turnos duraban siglos. Al final lo resolvimos con "acciones negativas". Ahora son directamente "dados negativos" por lo dados utilizados para defenderte, lo cual creo que está bueno.
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Mensaje por nicolas Dom Sep 09, 2012 12:58 pm

Lo de los daños agravados, lo voy a pensar mientras como. Creo que el sistema de grados que propuse antes no tiene mucho sentido por que simplemente es lo mismo que agregar fuerza igual al grado.

probaria con un sistema en el que el grado del daño indica la cantidad de daños agravados que puede hacer:

Ej: Un fuego de Fuerza=5D y grado 1 ataca a un jugador causando 3 heridas= 1 agravado + 2 letales, por que su grado es 1.

Ej2: Un gangrel con Protean Lvl 4 que ataca suma +4 a su fuerza y los primeros 4 daños que hagan son agravados, el resto es letal

algo asi. Esto limita el grado de 'agravidad' de los ataques mucho más que mi sistema anterior.

Necesitaría mas info sobre tu sistema de vida para poder opinar informadamente
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Mensaje por Wino Mar Sep 11, 2012 10:51 am

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Faltan arreglar algunos detalles, pero se agregaron la mayoría de sus propuestas con alguna que otra modificación. Al final del archivo hay un Changelog donde están los cambios y el fundamento de alguna de las decisiones. Leanlo, y si le dan el OK empezamos a implementarlo y completar los detalles que faltan.
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